Coordenador : Lauro Eduardo Kozovits
Ano: 2023
Edital: UFF/PROEX - Fluxo Contínuo 2023
Protocolo: 391318.2206.262717.13032023
Departamento/Setor: TCC
Área Temática : Educação
Tipo: Projeto
Publico Alvo : Alunos e professores de todos os cursos e de todos os níveis. Nesse novo projeto, além do ensino de ciências por meio de jogos pretende-se o desenvolvimento de software para apoio acadêmico como ferramentas para aplicação de provas e trabalhos complementando ou corrigindo sob demanda, limitações encontradas nos softwares Google Classroom e Google Forms. Sendo assim o alcance é universal e mundial, pois serão elaboradas versões em idioma inglês. Na tabela a seguir estima-se de forma conservadora que pelo menos 10 (dez) docentes de cada grupo e 100 outros indivíduos (discentes em geral) possam vir a ter contato com os softwares produzidos o que já resulta num elevado número de pessoas que pode inclusive ser algumas ordens de grandeza superior. O número totalizado da ordem de milhares de pessoas é conservador, pois numa única instituição ou departamento ele já pode ser atingido o que já demonstrata o potencial de alcance do projeto.
Local de atuação: Remotamente e presencialmente no campus da UFF quando for possível. A abrangência é internacional devido à ação ser feita também por meio de aplicativos (jogos educativos e ferramentas para a educação e de apoio acadêmico em geral) para celular disponibilizados gratuitamente na loja virtual Google Play nos idiomas português e inglês. Além disso, o sítio da web poderá vir a ser criado(ainda em planejamento). O projeto (software e questionários de avaliação) ficará portanto potencialmente acessível a um número elevado de pessoas em todo o mundo.
Objetivo
O objetivo geral do projeto é o uso e a avaliação de softwares para celular para o ensino de ciências quanto a seus aspectos lúdicos por meio de jogos tentando descobrir o quanto eles podem ajudar no ensino de ciências em geral para alunos do ensino médio ou dos primeiros períodos do ensino superior. A incorporação do desenvolvimento de jogos educativos também para as áreas de Física e Matemática amplia o escopo de projetos anteriores. Além disso, deseja-se fixar esse saber sobre como construir e aprimorar esses jogos integrando alunos de Computação com alunos de outros departamentos ou mesmo de outras instituiçoes. A pandemia de 2020 evidenciou a necessidade da criação de software para apoio acadêmico para facilitar o contato de professores com alunos ou com grupos de alunos, além de software que permita outras formas de avaliação e maior envolvimento e interação dos atores do processo educacional. Apesar da existencia de softwares como o Google Classroom e o Goggle Forms é possível identificar limitações desses sistemas entre outros de modo que é bem vindo o desenvolvimento de software para atender essas novas demandas em educação num ambiente remoto.
Resumo
A presente proposta Fábrica de Software para Educação amplia o escopo dos projetos anteriores, mas permanece com foco na educação contemplando tanto o desenvolvimento de jogos educativos quanto softwares de apoio ao ensino, uma grande necessidade evidenciada com a pandemia que também provocou a descontinuidade do projeto anterior. Com a elevada disponibilidade dos smartphones as pessoas costumam jogar em qualquer lugar. A não priorização do aspecto lúdico talvez seja a principal responsável pela má fama de alguns jogos educativos e é isso que torna esse projeto desafiador. Nesse aspecto emerge um dos objetivos do presente projeto que é a interação com a comunidade para avaliar os produtos existentes e dar sugestões para novos produtos. Numa outra dimensão evidenciada com a pandemia tornou-se relevante a criação de ferramentas gratuitas e de código aberto para apoio às atividades acadêmicas. Obviamente, a proposta não é pretensiosa a ponto de querer esgotar o assunto ou reinventar a roda, mas mesmo os excelentes Google Classroom e o Google Forms têm limitações como ferramentas para gestão de turmas, aplicação e gerenciamento de avaliações e trabalhos remotos. Assim, a presente proposta procura identificar necessidades para complementar esses produtos. Por exemplo, o Google Forms permite a aplicação de um tipo de avaliação que nem sempre é a mais adequada ou mais segura. De maneira análoga, o contato do professor com o aluno ou com um grupo de alunos não é perfeito via Google Classroom. Desenvolver produtos inexistentes no mercado são um dos alvos da presente proposta.